home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd24.dms / lsd24.adf / Xenomorph.doc.pp / Xenomorph.doc
Text File  |  1990-09-07  |  29KB  |  739 lines

  1.            ____               _______________   _______________
  2.           /    \             /               \ /               \
  3.          /     /\           /                //                 \
  4.         /     /  \         /       _________//        _____      \
  5.        /     /    \       /       /        //\       /    /\      \
  6.       /     /      \     /       /        //  \      \   /  \      \
  7.      /     /        \   /        \_______//    \      \ /    \      \
  8.     /     /         /   \                \      \      \      \      \
  9.    /     /         / mUb \                \      \      \      \      \
  10.   /      \________/__   __\_________       \   __/       \_____/       \
  11.   \                  \ /                    \ /                        /
  12.    \                 //                      \\                       /
  13.     \_______________/ \______________________/ \_____________________/
  14.      \              \  \                    /  /                    /
  15.       \              \  \                  /  /                    /
  16.        \              \  \                /  /                    /
  17.         \              \  \              /  /                    /
  18.          \______________\/ \____________/ \/____________________/
  19.  
  20.                             P R E S E N T
  21.  
  22.                      X E N O M O R P H   M A N U A L
  23.  
  24.  
  25. Typed by SIDEWINDER/LSD.
  26. Manual supplied by THUMPER.
  27.  
  28. NOTE: THIS IS ANOTHER OLDIE, BUT FOR THE FIRST TIME ON THE AMIGA.
  29.  
  30.  
  31. INTRODUCTION
  32. ------------
  33. Welcome to Xenomorph, a whole new world will open up before you when you
  34. take your first steps from your space ship.
  35.  
  36. To help you survive why not try out the game controls within the
  37. confines of your ship, the Mombassa Oak.
  38.  
  39. Once you are familiar with the game controls detailed in the intro
  40. section, seat back and read the Novella.
  41. The Novella contains a history of events leading up to your present
  42. position.
  43.  
  44. The sections on Equipment and Weapons are intended to be used as
  45. reference so why not leave those sections until you find objects with
  46. which you are unfamiliar.
  47.  
  48. Xenomorph is not just a game but a test of survival, your ultimate aim
  49. is to return to civilisation (ALIVE!).
  50.  
  51. Hint: remember, short controlled bursts.
  52.  
  53.  
  54. KEYBOARD CONTROLS
  55.  
  56. P               - Pause
  57. Up Arrow        - Move forwards
  58. Down Arrow      - Move backwards
  59. Right Arrow     - Turn right
  60. Left Arrow      - Turn left
  61.  
  62. SCREEN LAYOUT
  63.  
  64.                  +------------+----------------------+
  65.                  |     2      |                      |
  66.                  |            |                      |
  67.                  +------------+          1           |
  68.                  |     3      |                      |
  69.                  |            |                      |
  70.                  +------------+-----------+----------+
  71.                  |     4      |     5     |    6     |
  72.                  |            |           |          |
  73.                  +------------+-----------+----------+
  74.  
  75. The game screen is divided into one large area and five smaller ones.
  76. AREA 1  -  Is the main view of the outside world.
  77. AREA 2  -  Is the statistics area.
  78. AREA 3  -  Is the special equipment area.
  79. AREA 4  -  Shows what is contained in the left hand.
  80. AREA 5  -  Contains the movement icons.
  81. AREA 6  -  Shows what is contained in the right hand.
  82.  
  83. The six movement icons allow you to move about the ship and mining
  84. colony.
  85. ARROW 1  - Rotates you anti-clockwise through 90 degrees
  86. ARROW 2  - Moves you forward 10 feet
  87. ARROW 3  - Rotates you clockwise through 90 degrees
  88. ARROW 4  - Moves you left 10 feet whilst maintaining the direction you
  89.                  are facing
  90. ARROW 5  - Moves you backward 10 feet
  91. ARROW 6  - Moves you right 10 feet whilst maintaining the direction you
  92.                  are facing.
  93.  
  94. Simply place the mouse over the respective movement icon and press the
  95. left mouse button.  Holding down the mouse button will continually move
  96. you in the chosen direction.
  97.  
  98. Alternatively use the keyboard controls to emulate the mouse icons.
  99.  
  100. THE INVENTORY
  101. Objects may be stored for later use by entering the inventory screen.
  102. to do this press the right mouse button.
  103.  
  104. The main view area of the screen will be replaced by your inventory
  105. screen and now you can place objects in the pack area of the inventory
  106. screen.
  107.  
  108. Objects may be carried in your back pack and placed in any one of the
  109. twenty five zones within it.  Placing an object on an already occupied
  110. zone will exchange your currently held object with it.
  111.  
  112. You can place objects quickly into your pack without accessing the
  113. inventory screen by placing the object onto the stats screen and then
  114. pressing the left mouse button.  The object will be thrown into the
  115. pack's next available zone.
  116.  
  117. MOVING OBJECTS
  118. To pick up objects the hand pointer must be visible.  If it is not then
  119. click on the right mouse button once, so that the hand icon appears.
  120. The reason the hand icon is not visible is because you are in the fire
  121. mode.
  122.  
  123. Point at the object you wish to pick up and press the left mouse button.
  124.  
  125. The hand icon will disappear and it will be replaced by the objects
  126. image.
  127.  
  128. Failure to successfully pick up an object off the floor usually means
  129. you are standing too far from it.  Try moving closer to the required
  130. object.
  131.  
  132. Objects can be stored in the packs inventory for later use.
  133.  
  134. Try experimenting with objects you are unfamiliar with to see what they
  135. do.
  136.  
  137. STATISTICS
  138. When you choose your character he or she will have five sets of
  139. statistics which describe how well they are.  Each column cannot be
  140. increased above its maximum e.g. you cannot by artificial means increase
  141. your health beyond 100% by continually taking drugs.
  142.  
  143. The red column displays HEALTH
  144.  
  145. As you suffer damage from attacking aliens your health decreases.  When
  146. the red zone reaches zero you will die.  Your health can be increased
  147. with the correct medication.
  148.  
  149. The blue column displays STAMINA
  150.  
  151. As you rush about the mining colony you will become tired and your
  152. stamina will decrease.  When your stamina reaches zero you will be too
  153. exhausted to carry on.  You can regain your stamina by simply resting or
  154. by use of certain types of drugs.
  155.  
  156. The white column displays RADIATION ABSORBED DOSE
  157.  
  158. Due to the widespread use of radioactive elements in many day to day
  159. items, leaks are inevitable.
  160. Some areas aboard the ship also have high background level of radiation.
  161. The white column indicates the cumulative amount of radiation received by
  162. you.  As it reaches maximum your health and stamina will begin to
  163. suffer.  As time goes by you will become progressively more and more
  164. poisoned by radiation.
  165. To decrease the amount of radiation poisoning a series of drugs have
  166. been developed and these can totally counteract the effects of radiation
  167. sickness.
  168.  
  169. The green column displays FOOD LEVEL
  170.  
  171. Food is an indication of how starving you are.  When you run low on food
  172. your stamina suffers as well as your health.
  173. Eating food will increase your food level up to a maximum of 100%
  174. Eating food when your food level is at maximum is wasteful and has no
  175. effect.
  176.  
  177. The yellow column displays WATER LEVEL
  178.  
  179. Water is essential to life and how thirsty you are will effect your
  180. stamina and eventually your health.
  181. Dehydration is increased when you run or wear environmental suits.
  182. Dehydration is also enhanced by the air conditioning units.
  183. Drinking will increase your water level.
  184.  
  185. LOAD/SAVE GAME
  186. Select the inventory screen by clicking on the right mouse button.
  187.  
  188. Select the small disk icon at the top of the inventory screen.
  189.  
  190. To save your current position, select the save game icon and follow the
  191. on screen prompts.
  192.  
  193. To load a previously saved game select the load game icon and follow the
  194. on screen prompts.
  195.  
  196. To return to the game select the game icon.
  197.  
  198.  
  199. THE SHIP
  200. --------
  201.  
  202. MOMBASSA OAK
  203.  
  204. Ship name:  MOMBASSA OAK
  205. Ship type:  VETZ TYPE TU/3C
  206. Owner    :  CONLANE (58% Essen owned charter firm)
  207. Layed down:  13th May 2129
  208.  
  209. Length:  180 ft.
  210. Height:   65 ft.
  211. Width:    80 ft.
  212. Weight: 2150 tons
  213.  
  214. Computer:  Second generation Tashita central nervous System (CNS)
  215.  
  216. Haulage rating:
  217.                 0.1% failure 9800 tons
  218.                 50% failure 20127 tons (estimated
  219.  
  220. Drives
  221.  
  222. In-system
  223.                 :Villards 49 Reaction drive
  224.                 Max 4.9g acceleration (unladen)
  225.  
  226. Crossover
  227.                 :Nysan type 5/knb Fuelled by Nysan CT pellets (CT/5/knb)
  228.  
  229. Crew            4 max.  (Normal deep sleep compliment for routine hauls 1)
  230.  
  231.  
  232. MOMBASSA OAK LOG
  233.  
  234. Shakedown Tour
  235.  
  236. Date Left:      22nd Oct. 2130
  237. Returned:       18th Oct. 2131
  238. destination:    New Bali, Proxima Centauri
  239. distance:       4.5 ly
  240. time:           326 days in crossover total.
  241. carrying out:   5000 tons seeds/microchips/organsplasms/medical supplies.
  242. carrying in:    6700 tons Biospecimens/mineral samples/letters/videos.
  243.  
  244. Notes:          Orbital rendezvous with the 'Ghost of Komodo'.  Ship
  245.                 performed well, on outward leg crossover drive showed
  246.                 reluctance to re-enter normal space, estimated 0.002
  247.                 milliseconds delay.  No structural damage.
  248.  
  249.                 No problems on return leg.
  250.  
  251.  
  252. Date Left:      23rd Jan 2132
  253. Returned:       5th Apr. 2133
  254. destination:    Part of Survey Convoy to Barnards star
  255. distance:       6 ly
  256. time:           436 days in crossover total.
  257. carrying out:   9600 tons (300 people (deepslumberers + personal effects)
  258.                 scientific equipment.
  259. carrying in:    empty
  260.  
  261. Notes:          Uneventful outward leg.
  262. Inward leg:     0.001 millisecond delay in crossover on re-entering
  263.                 normal space.  Fault untracable.
  264.  
  265.  
  266. Date left:      1st Jun. 2133
  267. Returned:       26th Jun. 2133
  268. destination:    Deep range 7, Oort cloud
  269. distance:       0.2 ly
  270. time:           18 days in crossover total.
  271. carrying out:   3200 tons basic supplies/luxuries
  272. carrying in:    9800 tons petrochemicals/plutonite slabs
  273.  
  274. Notes:          Food dispenser malfunction, fixed easily.
  275.  
  276.  
  277. Date left:      10th Sept. 2133
  278. Returned:       5th Dec. 2133
  279. destination:    Testudo nine slowboat
  280. distance:       1.2 ly
  281. time:           92 days in crossover total.
  282. carrying out:   4000 tons basic supplies/luxuries
  283. carrying in:    415 returning opt-outs (deepslumberers).
  284.  
  285. Notes:          Outward bound slight crossover failure, overshot by 600
  286.                 million miles.  No tracable cause.
  287.  
  288. Return leg:     Uneventful.
  289.  
  290.  
  291. Date left:      3rd Jan 2134
  292. Returned:
  293. destination:    Atargatis mining station Sirius system
  294. distance:       8.7 ly
  295. carrying out:   9800 tons water/basic supplies/luxuries
  296.  
  297. carrying in:    ?
  298.  
  299. Notes:
  300.  
  301.  
  302. EQUIPMENT
  303. ---------
  304.  
  305. MOTION DETECTOR:
  306. This device detects micro changes in air density caused by the motion of
  307. a body.  It emits radar beams in the xe band and triangulates using
  308. Doppler and phase shift.
  309. It has a three position coordinate switch used to select scan direction.
  310.  
  311. Position 1 is used to scan in front of you.  Your position is located at
  312. the bottom of the scanner.
  313.  
  314. Position 2 is used to scan behind you.  Your position is located at the
  315. top of the scanner.
  316.  
  317. Position 3 is used to scan around you.  Your position is located in the
  318. centre of the scanner.
  319.  
  320. The detector has a power level indicator which will tell you when to
  321. change the power module.  The power module is of the universal type 1.
  322. The main screen shows points of light corresponding to the approximate
  323. direction and distance of the moving object.  Each square on the scanner
  324. represents 10 feet in distance or one move location.
  325.  
  326. ATMOSPHERIC ANALYSER
  327. Determines whether or not the atmosphere is capable of sustaining human
  328. life.
  329. When activated, many litres of air are sucked in and sampled in only a
  330. few seconds...
  331. A miniature spectrum analyser determines the presence of various
  332. chemicals in the sample and displays them on a bar chart.
  333. As long as the chart only reads in the green zone then the air is safe
  334. to breath.
  335. An L.E.D indicator is provided on the power module to indicate charge
  336. remaining.  The power module is of the universal type 1.
  337.  
  338. PERSONAL COMMUNICATOR
  339. Everyone has a personal communicator.  Not only does it enable you to
  340. talk to any other communicator in range but it also updates the ships
  341. computer on your health and location.
  342. The communicator runs from a standard power module and an L.E.D
  343. indicator shows the power remaining.
  344.  
  345. Switch one sets the device to the local band and enables you to
  346. communicate with the ships crew and computer.
  347.  
  348. Switch two sets the unit to wide range and allows contact to be
  349. established to those within a hundred mile range.
  350.  
  351. Switch three allows you to place calls via a main computer to anyone
  352. anywhere  there is a local network.
  353.  
  354. STANDARD POWER MODULE
  355. Used to power all types of equipment.  It actually consists of a
  356. miniature cold fusion chamber able to provide megawatts of energy for
  357. short periods.
  358. The power module comes in four different power capacities, from low
  359. capacity as used in domestic electrical equipment, to high capacity ones
  360. such as those used in heavy weapons.
  361. Simply plug one in to the appropriate slots on your device and you're
  362. ready to go.
  363.  
  364. SECURITY PASS
  365. Basically an electronic key in the shape of a standard credit card.
  366. The pass enables access to various parts of the ship.  Each card is
  367. colour coded and each colour represents a different level of access.
  368. The lowest card level, as issued to loaders etc., would not enable them
  369. to access the flight deck.
  370. Security droids are also linked in with the security systems to protect
  371. the most sensitive installations.
  372.  
  373. I.D. CARD
  374. Everyone is issued with an I.D card.  It contains personal data about
  375. the holder including their medical records.
  376. The cards built in circuits also monitor the holders life functions and
  377. can advice computer central of any anomalies.
  378. The card enables access to various ships equipment such as the store and
  379. medical units.
  380. Each card contains a retina scan of the holder so that the card can only
  381. be used by the person to whom it was issued.
  382. The card also contains a special transponder that transmits the location
  383. of the user and his health stats.
  384.  
  385. CREDIT CARD
  386. Everyone is issued with a credit card.  It contains a record of the
  387. holders bank balance.
  388. The card is automatically updated by his employer when the user works
  389. and is automatically debited when the holder purchases items.
  390. The card has totally replaced cash and now the credit is the standard
  391. monetary unit throughout the system.
  392. Like the I.D card the credit card contains the retina scan of the holder
  393. but this is only used for purchases of over 50 credits.
  394.  
  395. COMPUTER CONSOLE
  396. This device allows you to interrogate the ships data banks.
  397. To operate simply insert your data disk and the disks contents will be
  398. displayed.
  399. Scroll up and down the message using the arrow keys provided.
  400. Special programme disks can be inserted to reprogramme the ships
  401. computer.  For instance say you wanted to update the navigation systems
  402. destination.  You would just insert the appropriate disk and the data
  403. will be uploaded automatically.
  404.  
  405. MEDICAL
  406. The medical unit is able to dispense almost any drug required from
  407. headache pills to birth control pills.
  408. However to stop the abuse of such items you have to insert your I.D card
  409. in the slot provided and tap in the appropriate code for the medication
  410. required.
  411. Caution medication should be taken seriously and proper medical advise
  412. should be sought as soon as possible.
  413. The medications I.D code can be provided by a qualified doctor or the
  414. ships computer.
  415. Warning keying the wrong code could be very dangerous.
  416.  
  417. C.N.S
  418. The Central Nervous System is the ships 'brain'.  It controls all the
  419. ships functions from lighting to life support.
  420. Should in the unlikely event that one of the C.N.S units become damaged
  421. then spare C.N.S boards and chips can be easily substituted by a skilled
  422. technician.
  423. C.N.S circuits are self configuring and any chip can be substituted for
  424. any other chip.  The unit programs the chip to provide whatever function
  425. is needed.
  426.  
  427. KOPEK COFFEE MACHINE
  428. Remember if the Kopek patent zero-gee coffee percolator fails, the ship
  429. fails.
  430. This machine allows you to purchase Kopek coffee.
  431. Drinking coffee reduces thirst but Kopek coffee does much more than
  432. this.
  433. To operate the machine insert your credit card in the slot and click on
  434. the button next to the coffee type required.
  435. The cost of the purchase is indicated next to the button and this amount
  436. will be debited from your card.
  437.  
  438. DRINK-O-MAT
  439. This machine allows you to purchase drinks.
  440. Drinking reduces thirst.  Becoming dehydrated will effect your health
  441. and could eventually kill you.
  442. To operate this machine insert your credit card in the slot and click on
  443. the button next to the name of the purchase required.
  444. The cost of the purchase is indicated next to the button and this amount
  445. will be debited from your card.
  446.  
  447. SNAK-O-MAT
  448. This machine allows you to purchase food.
  449. Food will increase your stamina level and make you less susceptible to
  450. damage from attacks.
  451. To operate the machine insert your credit card in the slot and click on
  452. the button next to the name of the purchase required.
  453. The cost of the purchase is indicated next to the button and this amount
  454. will be debited from your card.
  455.  
  456. ANTI-MATTER DRIVE
  457. This is the heart of the ship.  It supplies all the energy needed to
  458. power the ship and the crossover drive.
  459. The unit is heavily shielded so that the anti-matter fuel rods cannot
  460. come into contact with the outside world.
  461. Three such units drive the Oak and all three must contain an anti-matter
  462. pod to allow the ship to function correctly.
  463. Anti-matter pods are extremely dangerous and very fragile, only
  464. qualified personal should attempt replacement of drained or damaged
  465. pods.
  466.  
  467. FIRE EXTINGUISHER
  468. A standard 14lbs of solid carbon-dioxide fire extinguisher.
  469. The Co2 is released on activation of the button and lasts for several
  470. minutes.
  471. Although the bottle itself weighs 14lbs a small built-in anti-grav
  472. device enables the bottle to contain over 200lbs of solid carbon-
  473. dioxide.
  474. Although carbon-dioxide is non toxic caution should be exercised, as use
  475. within a small compartment could cause all the air to be expelled.
  476.  
  477. ANTI-MATTER POD
  478. When matter and anti-matter come together, huge amounts of energy are
  479. released.  In the process both the matter and the anti-matter annihilate
  480. each other.  If this process were not controlled, one pod would release
  481. the equivalent of a trillion mega tons of explosive energy.
  482. Large power plants control the interaction of the matter and anti-matter
  483. to provide several petawatts of power continuously for years.
  484. The MOMBASSA OAK has one of these anti-matter power plants located in
  485. the main engine room.  If this fails the emergency nuclear power backup
  486. comes into operation.  This will not have sufficient power for hyper-
  487. space travel or for a take off from the planets surface.
  488. Special shielded containers are used to transport the pod containing the
  489. anti-matter as the pod itself is very unstable.
  490.  
  491.  
  492. WEAPONS
  493. -------
  494.  
  495. 10mm PISTOL ACP
  496. Standard side arm for flight crew, it is a gas operated recoilless
  497. pistol firing mainly teflon coated uranium, caseless 10mm ammunition.
  498. The magazine holds 15 rounds and an L.E.D indicator on the weapon shows
  499. how many rounds remain.
  500. The rate of fire is selectable via a three position switch:
  501.  
  502. Setting 1.  One round is fired every time the trigger is pulled.
  503. Setting 2.  Three rounds are fired every time the trigger is pulled.
  504. Setting 3.  Rounds are continuously fired until the trigger is released.
  505.  
  506. 10mm ASSAULT RIFLE
  507. Standard rifle issued to armed forces.  Like the 10mm pistol it is gas
  508. operated firing caseless teflon coated ammunition.  Unlike the pistol it
  509. fires a longer round and the two are not interchangeable.  Rounds are
  510. fired at a higher rate than in the pistol.
  511. The magazine holds 30 rounds and an L.E.D indicator on the weapon shows
  512. how many rounds remain.
  513. The rate of fire is selectable via a three position switch.
  514.  
  515. Setting 1.  One round is fired every time the trigger is pulled.
  516. Setting 2.  Three rounds are fired every time the trigger is pulled.
  517. Setting 3.  Rounds are continuously fired until the trigger is released.
  518.  
  519. LASER PISTOL
  520. A high power chemical laser whose beam will cut through plasteel in
  521. seconds.
  522. The high power is derived from a small fusion reaction in the power
  523. module which runs out quickly with continuous use.  However in stopping
  524. power it more than rivals a 10mm round.
  525. The laser will penetrate body armour where a 10mm round will be
  526. defeated.
  527. An L.E.D indicator is provided to indicate charge remaining.
  528. The power module is of the universal type.
  529.  
  530. LASER RIFLE
  531. A very high power chemical laser whose beam will cut through plasteel in
  532. milliseconds.
  533. The very high power is derived from a small fusion reaction in the power
  534. module which runs out very quickly with continuous use.
  535. This weapon is not usually carried aboard ships because of the very real
  536. danger of breaching the outer hull and causing explosive decompression.
  537. It is normally only used by the military in ground based operations.
  538. The power level is selectable from medium to high each level being
  539. double the power of the previous power level.
  540. An L.E.D indicator is provided to indicate charge remaining.  The power
  541. module is of the universal type.
  542.  
  543. 20mm SUPER MAGNUM
  544. This weapon can really make your day.
  545. Originally designed for the police and security forces it has found much
  546. favour with all who use it, as its stopping power is unrivalled by any
  547. other similarly sized sidearm.
  548. Since the weapon fires a 20mm exploding shell don't expect to question
  549. the target after he has been shot.
  550. The standard row of L.E.D's displays the current load status.
  551.  
  552. NEEDLE GUN
  553. This weapon fires tiny needles at high velocity.  On impact with soft
  554. tissue they inject a fast acting sleep agent or poison.
  555. The needles will not penetrate body armour but will pierce a space suit.
  556. The rupturing of a suit with such a small hole is not dangerous as suits
  557. have an automatic sealing system that can cope with such an event.
  558. The needle gun once loaded with a suitable magazine displays ammunition
  559. remaining via a row of L.E.D's.
  560.  
  561. STUN GUN
  562. This weapon discharges a huge electrical charge into a target.  It will
  563. disrupt neurological systems of a lifeform to such an extent that it
  564. will render the subject unconscious.
  565. It will stun a man size target for several minutes with no lasting
  566. damage.
  567. Its effect on robotic systems is not recommended as it can cause
  568. unpredictable results.
  569. A three position switch allows the charge to be adjusted from level 1 (a
  570. painful zap) to level 3 (comatose for several minutes).
  571. The weapon has the standard row of L.E.D's to indicate charge remaining
  572. and it is powered by a standard power module.
  573.  
  574. 75mm ROCKET LAUNCHER
  575. Designed for anti-armour use, this weapon can be loaded with a variety
  576. of shell types.
  577.  
  578. 1. FRAGMENTATION
  579. 2. SMOKE
  580. 3. INCENDIARY
  581. 4. HIGH EXPLOSIVE
  582. 5. TEAR GAS
  583. 6. NERVE GAS
  584.  
  585. See the section on grenades for the effect of each round type.
  586. To use the weapon simply load it with the required shell type and push
  587. the fire button.
  588.  
  589. PARTICLE ACCELERATOR
  590. A very powerful weapon which accelerates a beam of fast neutrons towards
  591. a target.  This weapon will punch a hole through almost anything but
  592. uses large amounts of power.
  593. The device is powered by a heavy duty power module and a row of L.E.D's
  594. shows how much power remains in the weapon.
  595. The three position switch is used to select the power level used, each
  596. level being twice the power of the preceding level.
  597. Extreme caution should be employed when using this device as firing it
  598. aboard ship can cause a hull breach and the associated explosive
  599. decompression of the compartment.
  600.  
  601. GRENADES
  602. There are many types of grenades but all have common features.  They are
  603. not all the same size, they all have a 5 second fuse and are not
  604. reusable.
  605.  
  606. 1.      FRAGMENTATION
  607.         100 grams of high explosive send wire shrapnel in all directions.
  608.         It has a kill ratio of 50 feet and will not rupture plasteel walls.
  609.  
  610. 2.      SMOKE
  611.         A cloud of coloured smoke issues forth for 10 seconds.  In an
  612.         enclosed compartment with no ventilation asphyxiation may occur.
  613.  
  614. 3.      INCENDIARY
  615.         20 grams of high explosive sends 100 grams of pyrophoric material
  616.         in all directions setting fire to anything flammable within 50
  617.         feet.  It will not rupture plasteel walls.
  618.  
  619. 4.      HIGH EXPLOSIVE
  620.         This definitely will rupture plasteel walls and as such must never
  621.         be used in pressurised compartments.  Used mainly in demolition
  622.         this advanced phelonic nitrate explosive is five times more
  623.         powerful than TNT.
  624.  
  625. 5.      TEAR GAS
  626.         Not actually a gas at all but a very finely powdered lachrymatic
  627.         irritant.  When the 'gas' comes into contact with the body's
  628.         moisture it reacts causing extreme irritation.  Not usually fatal.
  629.  
  630. 6.      NERVE GAS
  631.         Always fatal to man, fluoroisopoxymethylphosphine oxide is kept
  632.         under pressure and on activation will fill a room of 20 cubic
  633.         meters with a lethal dose.  The gas will oxide in a few minutes
  634.         due to the action of the catalyst rendering it harmless.
  635.  
  636. PROXIMITY MINES
  637. Once activated and after a delay set by the three position switch the
  638. device will detonate when an object enters its location.
  639. A variety of types are available:
  640.  
  641. 1. FRAGMENTATION
  642. 2. SMOKE
  643. 3. INCENDIARY
  644. 4. HIGH EXPLOSIVE
  645. 5. TEAR GAS
  646. 6. NERVE GAS
  647.  
  648. Refer to section on grenades for the effects of each mine type.
  649.  
  650. GRAVITY MINE
  651. When activated and after a delay set by the three position switch the
  652. mine remains passive until something steps on it, whereupon it will
  653. exert a huge gravitational field above itself.  This will squash
  654. anything completely flat.
  655. The device functions only once (squashing itself in the process) and is
  656. completely safe for use aboard ship.
  657. It is now much favoured over the standard proximity mine as it produces
  658. no collateral damage to nearby sensitive systems.
  659.  
  660. ROBOMINE
  661. When activated this mine will sprout legs and go in search of moving
  662. objects.  When it enters the moving objects location it detonates its
  663. high explosive charge.
  664. A three position switch sets the time delay before the Robomine starts
  665. searching for targets.
  666.  
  667. CAUTION THIS DEVICE TRACKS ALL MOVING OBJECTS INCLUDING YOU.
  668.  
  669. The Robomine is powered by a standard power module and an L.E.D
  670. indicator shows the power remaining within the device.
  671.  
  672.  
  673. ATARGATIS
  674.  
  675. SIRIUS SYSTEM
  676. The sirius system is normally considered to be binary.
  677.  
  678. The primary Sirius A is of spectral class A7, and seen from Earth is the
  679. brightest star in the sky.
  680.  
  681. Sirius B, a white dwarf of class A1, is much fainter.  From Earth Sirius
  682. B is invisible to the naked eye.
  683.  
  684. The presence of Sirius B was postulated by F.W.Bessel in 1834 to account
  685. for irregularities in the proper motion of Sirius, it wasn't until 1862
  686. that A.Clark actually observed it.
  687. Not surprising considering it is vastly outshone by its primary; the
  688. ratio is 10,000 to 1.
  689.  
  690. However the Sagan telescope launched in 1997 clearly showed a massive
  691. planet and a haze of debris orbiting Sirius B.
  692.  
  693. The planet was obviously a gas giant, but very large, this led onto
  694. several astronomers classifying it as a brown dwarf.
  695.  
  696. This debate gained momentum when early probes discovered that it
  697. radiates several orders of magnitude more energy than it receives.
  698.  
  699. The Sirius B system including the Brown Dwarf (Some now call Sirius C)
  700. are currently under license to the ESSEN mining group (until 31st Dec.
  701. 2140).
  702.  
  703. This license was granted by the Earths Stewardship board for
  704. exploration, and small scale mining after an ESSEN probe had discovered
  705. large (1 cm.) crystals of Leighnarium on the surface of the Shepherd in
  706. 2120.
  707.  
  708. Leighnarium is a Bipolar Cobalt Lattice used in CNS computer production,
  709. it crystallizes extremely slowly (roughly 1mm. per 5000 years), and
  710. requires high pressures and temperatures.
  711.  
  712. Industrial production is thus impractical.
  713.  
  714. The Shepherd is around 150 miles across, its composition indicated to
  715. ESSEN that bigger crystals may be found deeper in.
  716.  
  717. In 2129 after lengthy negotiations ESSEN gained the license and
  718. dispatched one of their VN-II Von Neumann machines to pre-build the
  719. mining station.
  720.  
  721. The VN-II takes about a year to get a fully livable environment setup,
  722. at the end of this time it shuts down leaving a modular constructed
  723. habitat ready for the first workers.
  724.  
  725. The mining base built on the Shepherd was named Atargatis.
  726.  
  727.  
  728. ATARGATIS Stage 1
  729.  
  730. The license agreed limits the exploration to Sirius C orbitals within
  731. 1.5 AU's.
  732.  
  733. Size:          Standard multi-level VN-II construct.
  734. Commissioned:  Jan 2131
  735. Workers:       200 (incl. 50 research staff)
  736.  
  737. End.
  738.  
  739.